ЕЩЁ ОДНО ВАТЕРЛОО
Нет, господа, не
только у каждого Наполеона должно быть своё Ватерлоо. Оно прямо-таки
обязано быть у каждого любителя стратегий. В том или ином виде.
Сегодня мы поговорим о несколько специфическом виде Ватерлоо –
гексагональном. Речь пойдёт об игре Джона Тиллера «Napoleonic
Battles: Waterloo Campaign».
Джон Тиллер выпустил массу игр, похожих друг на друга как китайцы
для нетренированного европейского глаза. В основе всех них лежит
главное – разбитое на шестиугольные соты, гексы, поле боя. Вне
зависимости от того, кто по нему будет передвигаться, танки, гусары
или артиллеристы времён Гражданской войны синих и серых – все они
будут подчиняться правилам хождения по клеточкам. Кавалерия,
естественно, ходит дальше всех, затем идёт пехота и самая медленная
– артиллерия. Каждая клеточка представляет определённый тип
местности: лес, дорога, поле, постройки, река, мост и т.д. Понятно,
что по дорогам войска двигаются быстро, по лесу медленно, по реке
вообще ходить не могут. Здесь как нигде начинаешь понимать важность
дорог как средств коммуникации. Борьба за них приобретает серьёзное
значение. Контроль перекрёстков, узлов коммуникаций даёт
преимущество.
Размеры всего поля могут варьироваться от, скажем, полсотни на
полсотни гексов до несколько сотен на несколько сотен, что и
определяет длительность кампании. На огромном поле врага ещё нужно
найти, он ведь тоже на месте не сидит. На маленьком поле можно сразу
начинать дружеский обмен залпами.
Минимальная единица в игре (юнит) для пехоты – это батальон (с
возможным выделением роты застрельщиков), для кавалерии – полк, для
артиллерии – батарея. Весомость его определяется числом человек в
подразделении. Батальон из двухсот солдат втрое слабее батальона из
шестисот. Каждый юнит имеет определённый запас очков движения. Эти
очки расходуются на любое движение: на просто перемещение, на
поворот, на перестроение из колонны в каре или шеренгу. Перемещение
по дорогам идёт без штрафа, один гекс – одно очко, по полю уже два
очка на клетку, по лесу и того пуще. А как же – местность, знаете
ли, это вам не шишки еловые собирать. Запас может снизиться из-за
усталости, из-за ночного времени суток, из-за погоды. За один ход
юнит может передвинуться на весь запас движения, может выстрелить,
может атаковать врага врукопашную – что-то одно. Кроме того, пехота
и артиллерия нуждается в подпитке боеприпасами, для чего в игре
существуют обозы. Они, кстати, как и в жизни, имеют дурацкую
привычку отставать от основной армии. Довольно реалистично и
правдоподобно.
Для пехоты есть три варианта построения: колонна, шеренга, каре.
Передвигаться лучше всего в колонне, шеренга движется раза в два
медленнее, но ведь она создана не для движения, а для более
эффективного огня. Для чего создано каре, думаю, знают все. Конечно
же, отражать атаки конницы. За всё время игры у меня ни разу
кавалерия не прорвала пехотное каре. Но каре обладает низкой
эффективностью стрельбы, имея при этом возможность (в отличие от
шеренги) вести огонь во все стороны. Идти в штыковую атаку опять же
лучше всего в колоннах. Надо помнить, что пехота не имеет права
атаковать конницу, только стрелять по ней.
Артиллерия страшна огнём в упор, то есть картечью. В то же время для
повышения дальности её лучше всего размещать на высотах. Полагаю,
это очевидные истины. Складки местности, постройки, стоящие впереди
свои войска могут закрывать ей сектор обстрела. Конница хороша для
разведки и дальних рейдов по тылам с целью погромить артиллерийские
парки врага, захватить вражеского генерала и пошуровать в обозах.
Второй объединяющей чертой всех игр подобного рода является
пошаговость. Сначала фишки по клеточкам переставляет один игрок.
Причём делать это он может сколь угодно долго. Тем более что в поле
сотни на сотни клеточек с сотней юнитов под командованием быстро и
не разберёшься. Затем очередь переходит либо к ИИ (искусственному
интеллекту), либо к другому игроку. В общем, очень похоже на
шахматы. Количество минут, включаемое в один ход (как говорят
физики, Δt), зависит от времени суток. Днём один ход равняется
пятнадцати минутам, ночью это уже час – правильно, воевать ночью
нельзя. Кстати видимость также снижается при наступлении
вечера-ночи. Ночью можно пройти в двух шагах (гексах) от всей армии
врага и не заметить этого – важно не забывать высылать вперёд и на
фланги дозоры, кавалерийские разъезды.
Как ещё одну, характерную для всех игр серии, черту следует выделить
графическую невзрачность, если не сказать «убожество». Деталировка
местности, юнитов, эффектов минимальная. Удаётся отличить пехоту от
кавалерии – и ладно. На большее и рассчитывать нечего. Сюда же, в
невзрачность, запишем и звуковое сопровождение. Музыка, стрельба,
взрывы настолько скучны и однообразны, что после первого получаса
игры их лучше вообще отключить, иначе есть риск навредить своей
психике.
Эти минусы оформления игры не оставляют ей шансов завоевать широкую
аудиторию. Но свой круг любителей у неё безусловно сложился. И тому
есть причины. Честно говоря, я сам смог «вгрызться» в игровой
процесс раза с пятого. Уж больно неявны его скрытые прелести. Но «вгрызясь»,
уже не хотел «выгрызаться». Всё-таки масштабные битвы наполеоники
никем ещё не реализовывались с такой скрупулёзностью и верным
масштабом, с минимумом условностей (вроде того: считайте каждого
солдата за двадцать) и максимумом всевозможных факторов (учёт
местности, времени суток, сложностей со снабжением массы войск и
передвижения их по дорогам или полям). Это настоящий рай для фаната
стратегий. Правда, для фаната, способного отречься от графических…
нет, даже не изысков, а вообще от графических элементов, от
множества элементов.
Итак, я постараюсь дать некоторое представление об игровом процессе
на примере описания кампании. Какой? Да, здесь стоит упомянуть, что
внутри игр-близнецов сокрыт целый ворох сценариев-близнецов,
различающихся лишь размером игрового поля, начальными условиями и
длительностью. Для демонстрации процесса я выбрал самую большую
кампанию, кампанию Ватерлоо.
МОЁ ВАТЕРЛОО
Для
начала немного истории. Любой интересующийся без труда узнает, что
Северной армии Наполеона противостояли англо-бельгийская армия
Веллингтона и прусская армия Блюхера. При этом союзники были
раскиданы на обширной территории, а французы напротив
сконцентрировали силы в одном кулаке. Первый акт трагедии разыгрался
15 июня 1815 года близ Шарлеруа, когда Наполеон, внезапно
переправившись через реку Самбра, вбил клин между Блюхером и
Веллингтоном. Дебют остался за французами.
Второй акт разыгрался на следующий день в двойном сражении при Лигни
и Катр-Бра. И опять успех сопутствовал Наполеону, отбросившему при
Лигни пруссаков Блюхера, ещё глубже вогнал клин между союзниками. Он
был уверен, что немцы выведены из игры и, таким образом, оставалось
сокрушить лишь армию Веллингтона, чтобы завершить кампанию полной
победой. Послав маршала Груши преследовать Блюхера, Бонапарт обратил
ввсё своё внимание на пока ещё не разбитого Веллингтона.
Кульминация наступила 18 июня 1815 года, когда грянуло, собственно,
сражение при Ватерлоо. Что тут сказать? До сих пор историки и
претендующие на это звание спорят, выиграл бы Наполеон сражение, не
подоспей на выручку англичанам Блюхер. Мы об этом спорить не будем.
Зачем? Ведь пруссаки подоспели вовремя, и французская армия
оказалась разбитой. Эндшпиль, который гораздо важнее дебюта, остался
за союзниками.
Что ж, постараюсь следовать рецепту великого полководца.
ДЕНЬ ПЕРВЫЙ. ШАРЛЕРУА-ШАТЕЛЕ
Итак, 10:30 утра 15 июня 1815 года. Армия Севера подходит к Самбре
тремя колоннами. В центре, прямо на Шарлеруа, наступает сам Наполеон
с молодой гвардией, правое крыло, IV корпус Жерара, движется к
мостам в Шателе. Левое крыло со II корпусом в авангарде появится уже
на северном берегу реки, но на значительном удалении от основной
группировки. Авторы игры не стали подавлять дух игрока, выставив на
поле сразу всю армию Наполеона. Дивизии поступают в наше
распоряжение последовательно, ход за ходом, давая возможность
адаптироваться, постепенно освоиться. В конце концов, я же не
Наполеон, я ещё не привык наводнять Европу массой войск.
Коварные пруссаки частью сил занимают мост через Самбру в Шарлеруа.
В 11.00 гвардия начинает разворачивать пушки, направляя огонь на
мост. Пока в Шарлеруа идёт вялая перестрелка, 12-я дивизия
правофлангового IV корпуса Жерара переправляется через Самбру в
Шателе, захватив попутно пару обозов с боеприпасами (есть надежда,
что там не только боеприпасы, но и весёлые маркитантки, жаль их за
плохой графикой не видно) и прусского генерала Циттена (пусть
посидит теперь в замке Иф с аббатом Фариа). На левом же фланге
появляются части II корпуса. Ого! – мелькает гениальная мысль,- а не
окружить ли мне пруссаков в Шарлеруа, обойдя их справа и слева?
Сказано – сделано. Гвардия связывает боем врага в окрестностях
моста, а части II и IV корпусов начинают обходной маневр.
Предпочтение ими отдаётся движению колоннами по дорогам – так
гораздо быстрее.
К 14.00 начинает вырисовываться следующая картина. Коварный враг
задержал обходной маневр IV корпуса, связав его боем близ Шателе.
Это части армии Блюхера пытаются прорваться к Шарлеруа на выручку
своему авангарду (или арьергарду – это как посмотреть). Зато II
корпус беспрепятственно совершил стремительный марш-бросок и вышел к
северо-западной окраине Шарлеруа. Молодая гвардия прорвалась через
мост и отбросила пруссаков с дороги на городские улицы, где войска
из-за тесноты не могут действовать эффективно.
Теперь нужно расчленять окружённую группировку и уничтожать
отдельные батальоны неприятеля. Если боевой дух юнита падает ниже
критической отметки, подразделение пытается отступить. Если
отступать ему некуда, оно сдаётся (исчезает с поля боя). Наиболее
серьёзно подавляет волю к сопротивлению артиллерийский залп в упор.
Понятно, что чем ближе батарея к цели, тем эффективнее залп (пушки
ведь переходят на картечь). Значит, рецепт ясен: обступаем вражеский
отряд своими по соседним гексам, подтягиваем батарею и давай
стрелять в упор. Нет, конечно, можно попытаться взять неприятеля в
штыки, но во-первых, тогда и у нас потери будут высокие, что
неприятно, а во-вторых, не факт, что атака увенчается успехом.
Обороняться на городских улицах легче, чем наступать. Пруссаки
сопротивлялись отчаянно, последний батальон непосредственно в городе
сложил оружие только к 17.30, а на восточной окраине бой шёл вплоть
до темноты.
Правое крыло (IV корпус) к четырём часам пополудни окончательно
опрокинуло противостоящего ему врага и начало наступление на Флерюс,
где я (то есть Наполеон) ожидал встретить основные силы Блюхера.
В семь часов вечера стрельба начала затихать, войска принимались
строго по классическому рецепту кусать усы и чистить побитые кивера.
Но не тут-то им было. Я (то есть Наполеон) отдал приказ: частям I,
III, I кавалерийского, III кавалерийского корпусов под общим
руководством Нея выступать из Шарлеруа по шоссе на Катр-Бра (на
север); частям II, IV, Гвардейского и II кавалерийского корпусов под
общим командованием Груши двигаться на Флерюс (на северо-восток).
Наша цель: окончательно разъединить Веллингтона и Блюхера и ни в
коем случае не дать пруссакам прийти в себя после кровавой бойни у
Шарлеруа-Шателе. В ходе дня пруссаки потеряли 22 тысячи человек и 70
пушек. Потери французов составили 7 тысяч человек и 18 орудий.
НОЧЬ. МАРШ-МАРШ
В 21.30 стемнело. Видимость сократилась с сорока гексов до четырёх.
Запыхавшиеся батальоны продолжают маршировать по дорогам, выполняя
ночной манёвр. Наполеон сидит в мэрии Шарлеруа и ужинает – заслужил.
Внезапно врывается гонец от командующего III корпусом Вандамма:
- Сир, южнее Катр-Бра нас остановили англичане!
Ах ты, непруха какая, расстроился император и даже слегка плеснул
супа на мундир.
- Это не может быть Веллингтон. Это заслон. Да, да, заслон,- пришла
спасительная мысль.- Приказываю его опрокинуть,- и снова потянулся
ложкой к тарелке. Вот тут-то влетел второй гонец, на этот раз от
самого Нея.
- Сир! Англичане обходят первый корпус слева!
На этот раз император опрокинул на мундир всю тарелку.
- Чтоб тебе и твоему Нею! Остановить продвижение. Выслать
кавалерийские разъезды для уточнения расположения неприятеля.
Подтянуть отстающие части! Выстирать мне мундир! Налить ещё
тарелочку супа!
Да, коварные англосаксы в темноте подкрались вплотную к позициям I и
III корпусов. Вот что значит – идти вперёд без боевого охранения.
Будь у англичан сил побольше, получил бы Ней сокрушительное
поражение. Но к счастью, это казались лишь передовые части I корпуса
принца Оранского.
Пока гонцы скакали туда-сюда, пока Наполеон ужинал, англичане смяли
10-ю дивизию, шедшую в авангарде. Не поддержи её 11-я дивизия и
выдвинутые вперёд батареи, она понесла бы значительные потери.
В 23.30 на землю опустилась настоящая тьма, видимость снизилась до
одного гекса. Противоборствующие армии бродили в потёмках, изредка
неожиданно натыкаясь друг на друга, давали залп и снова теряли
контакт. А ведь стратегия – это наука о контактах, как известно. Нет
контакта – нет стратегии. Северная группировка Нея наконец
угомонилась и принялась разжигать костры, готовить армейское хрючило,
кусать усы и точить штыки, ворча сердито.
Неутомимо храбрый Груши тем временем продолжал бодро продвигаться на
Флерюс. И в 00.30 16 июня напоролся на целую прусскую дивизию,
стоящую в батальонных каре близ Лигни. Чокнутые немцы вместо того,
чтобы спать коротали время, равняя линию каре. Решение созрело
быстро: охватить Лигни с запада и юга силами 7-й и 9-й дивизий
(авось в темноте неприятель не заметит) и подтягивать для удара в
лоб гвардию.
ДЕНЬ ВТОРОЙ. ЛИГНИ-КАТР-БРА
В 2.30 16 июня начало светать, видимость 4 гекса. Войска Груши
переходят в атаку на
Лигни. К 3 часам утра окружены 7 батальонов
немцев при одной батарее. В 4 часа Лигни переходит в руки французов.
«Ну разве я не молодец!» - радуется Груши. «Может быть и не
молодец»,- отвечает ему Блюхер мощной контратакой. Пруссаки сминают
пару батальонов и снова врываются в Лигни. «Нет, я всё-таки
молодец»,- окружает прорвавшихся пруссаков Груши. И о чудо, в
окружение попали лично Блюхер и Гнейзенау. Прусская армия
практически обезглавлена. Полтора часа кипит бой в Лигни, пруссаки
сопротивляются с отчаянием обречённых. Но сила солому ломит: в шесть
ноль-ноль Блюхер с остатками прорвавшихся в Лигни батальонов
капитулирует. Ходят слухи, что решению его немало поспособствовали
две подтянутые Груши батареи. Что ж, мой Груши, в отличие от
исторического прототипа, не сплоховал.
Тем же временем IV корпус, прошествовав мимо залитого кровью Лигни,
продолжал движение, наступая на Катр-Бра с востока. В 4.30 авангард
14-й дивизии вошёл в местечко, отрезав дорогу к отступлению
англичанам, противостоящим частям Вандамма. Это послужило сигналом к
наступлению III корпуса. Зажатые в клещи англичане (I корпус принца
Оранского) после двухчасового сопротивления сложили оружие.
Итог плодотворного утра: пруссаки окончательно разбиты и отброшены
на восток, англичане не только не смогли соединиться с союзником, но
также потеряли до одной дивизии из своего авангарда. Путь французам
на Ватерлоо открыт. Общие потери с начала кампании у французов:
11800 человек, 21 орудие; у союзников: 41500 человек и 90 орудий.
Масштаб впечатляет и вдохновляет.
ВПЕЧАТЛЕНИЕ
Здесь, признаться, силы покинули меня. Описанное действо заняло 74
хода, впереди оставалось ещё свыше трёхсот. Но я бы посмотрел на
героя, способного пройти весь этот путь до Ватерлоо. Дело в том, что
при такой массе юнитов на ход уходило в среднем по полчаса, а то и
больше живого времени. Ведь каждый батальон, каждую батарею, каждый
кавалерийский полк надо передвинуть вручную. Если имеется боевое
соприкосновение с противником, то каждое движение прерывается
ответным огнём врага. А если подумать, что и мои батальоны должны
выстрелить… Да, да, каждый опять же персонально. В какой-то степени
это изощрённое издевательство над игроком. В общем, Гранд-кампания –
это даже не для сильных духом, а для совсем упёртых.
Но всё-таки определённая прелесть в игровом процессе присутствует.
Смотреть на поле с высоты птичьего полёта, представлять себе
настоящий масштаб наполеоновских войн, отдавать должное логистике,
просчитывать маршруты передвижения войск, чтобы они не дай бог не
перемешались, учитывать малейшие детали рельефа местности, биться за
высоты, чтобы установить на них батарею – всего этого нет больше ни
в одной известной мне стратегии. В малом сценарии уже всё это (ну
кроме разве что полноценной масштабности) можно вкусить. Игра
идеально подходит для сетевой игры в режиме хот-сит (по переписке)
тем, кто любит посидеть над картой, пытаясь разгадать замысел
противника. Нетребовательна к ресурсам, к толщине канала.
Не стоит забывать, что я рассказал только об одной игре и громадного
набора Джона Тиллера. Не нравится наполеоника (разве может такое
быть?) – пожалуйста, выбирайте другую эпоху. Гражданская война в
США, Вьетнам, Вторая мировая – чего там только нет. Впрочем,
понятно, чего там нет – нет действительного, настоящего
разнообразия. Все игрушки похожи друг на друга как… правильно, как
китайцы для нетренированного европейского глаза. |
|